dimanche 11 juillet 2021

Les Divinités Mithreïlidiennes

Les Dieux de Mithreïlid



Voici les fondateurs des différents peuples de Mithreïlid, devenus des Dieux aux yeux des "simples" mithreïlidiens... Cela même si certaines de ces divinités aient été responsables de la terrible Grande Nuit.  Voici leurs attributs ainsi que leurs léviathans respectifs :


Hul la Déesse de la Sagesse, Rapace géant de givre 

Félicie la Déesse du Partage, Panthère noire laineuse

Ygneul le Dieu de la Force, Loup géant rocheux

Zelynor le Dieu du Courage, Lion géant ardent

Halmcore la Déesse de la Témérité, Opossum géant de foudre

Galarya la Déesse de la Nature, Taureau bipède

Hérylisandre la Déesse de la Justice, Serpent boueux 

Arcadya le Dieu du Temps, Araignée nébuleuse

Deyfard le Dieu du Feu, Tortue géante volcanique

Nautilia la Déesse des Océans, Serpent draconique cornu

Botesquia le Dieu des Sylves, Singe géant à trois queues 

Cyclion la Déesse des Tempêtes, Baleine nuageuse volante

Teïnelyore la Déesse de l'Amour, Cerf végétal mort-vivant.

samedi 10 juillet 2021

Les Races Mithreïlidiennes

 Les Races de Mithreïlid



Les Féliciennes et Féliciens : 

    Qu'ils aient le poil ras ou long, les Féliciens sont des hybrides humanoïdes et félins, descendants de Félicie, Déesse du Partage, qui aimait se partager, avec tout et tout le monde. Résultat : des guerriers ultra habiles et agiles, combinant dextérité, minois charmant, violence démesurée et mauvaise humeur. 

Bonus de race : Pas léger, furtivité, nyctalopie, griffes rétractiles et robustes. +Dextérité, +Charisme, Perception Auditive 
Malus : Fort égo(ïsme), tendance chaotique, arnaqueur, prétentieux et peu volontaire au gros œuvre. -Force. 

 Taille petite à moyenne, faible constitution, course très rapide, grande habilité à escalader (toute surface)


Les Hulotes :

    Ces fiers descendants de la Déesse Hul, sont emprunts de la sagesse de leurs aïeux. Très instruits et cultivés, ils sont souvent convoités pour leur savoir et leur affinité à maîtriser les arcanes. Bien qu'ils aient le tronc et les jambes d'humains, ils sont dépourvus de bras et de mains et possèdent un faciès d'oiseau, ainsi que les ailes qui correspondent audit volatile. Cependant, ils ne peuvent se servir de ces dernières avant d'avoir un certain âge. Malgré leur vivacité d'esprit, ils sont de nature tyrannique et assez envieuse, cela les rendant parfois tout bonnement invivables. 

Bonus de race : Télékinésie, très intelligent et sage, nyctalopie, détection visuelle élevée, leadership, se fait rarement embobiner. ++Intelligence, ++Sagesse
Malus : Assez pataud, peu adroit avec les armes de contact, s'irrite facilement, supporte peu les idiots et la moquerie. -Dextérité, -Charisme

Taille diverse (petite à grande), assez résistant, sent rapidement les vibrations magiques, décèle le mensonge et la duperie, supporte mal les lumières froides (jour/gris/blanc).


Les Gerbillais :

    Ne sont-ils pas mignons avec leurs têtes d'enfants et leurs pattes de gerbilles ? Ils sont tout petits, très vifs et très rapides. Se sachant dans les plus petites espèces humanoïdes de Mithreïlid, ils ne se morfondent pas pour autant et foncent sans hésiter tête levée (bah oui, quand on est aussi petit...) dans la mêlée. Leurs petites pattes leur permettent tout de même de faire des bonds incroyables; et l'acier tranchant, qu'il soit dans leurs mains ou dans celles de leurs adversaires, ne leur fait pas peur. 
    Aussi forts soient-ils, leur apparence leur accorde peu de crédit, ils sont assez souvent cibles des moqueries, et le pire... On leur refuse souvent les consommations alcoolisées dans les tavernes. 

Bonus de race : Très agile, moyenne constitution malgré leur petite taille, pattes arrières surpuissantes, très discret et débrouillard, ne connaît PAS la peur. ++Dextérité, +Acrobatie
Malus : Si petit qu'un gros rocher pourrait les tuer (sur le coup) parfois trop téméraire, dort 2h au hasard par jour, possède une force limitée. -Force, -Charisme.

Très petite taille, excellente coureur et filou, rarement distrait, assez fataliste, prend rapidement goût au combat. 


Les Halfelins, nains et gnomes : 

    Pas la peine de s'étaler sur ces derniers, tous trois sont des archétypes bien connus de tous. Leur petite taille n'est en rien un problème : ils sont compactes et très robustes, ont des nerfs d'acier, et un caractère bien trempé. Ils adorent les richesses, peu importe leurs formes et feront toujours tout pour elles, avant toute autre chose. Bien que les Halfelins soient eux issus de régions plus sylvestres, ils cultivent le même irrésistible attrait pour ce qui pourrait les enrichir. Comme quoi, chez les petits, l'avidité est un bien vilain défaut. 

Bonus de race : Grande solidité, excellente adaptation aux terrains qu'il foule, très endurant (surtout à la taverne ou au bordel), très bon combattant, bon négociateur, peut même s'avérer un bon filou. +Stat majeure, ++PdV, +Charisme
                     . Nain : Bonne connaissance zone rocailleuse/forge/marchande
                     . Gnome : Bonne connaissance plaines et landes/
orfèvrerie/marchande
                     . Halfelin : Bonne connaissance zone sylvestre/travail du bois/marchande
Malus : Souvent ronchon, n'aime pas beaucoup le mot "partage" même avec ses semblables, réfléchit peu avant d'agir, aime la discorde. -Intelligence, -Sagesse, -Charisme

Très petite à petite taille, constitution solide, sa présence dans un groupe et à double tranchant, pour le meilleur comme pour le pire. S'avère être aussi doué pour casser des créatures que pour être fin négociateur. 

Les Évosaures :

    Leur peau écailleuse ne laisse personne de marbre, et malgré que tous les regards soient souvent tournés vers eux, ils sont maîtres de l'adaptation au quotidien. Hybrides lézards et humains, la légende dit que jamais il n'a été question d'un mélange : le lézard se serait un jour dressé sur ses pattes arrières, et aurait par mimétisme, adopté la tenue et le langage des humains. 

Bonus de race : Camouflage optique, insensibilité aux variations thermiques, vue thermique, haute intelligence. Très bon instinct de survie. +Intelligence, +Apprentissage
Malus : Faible constitution, piètre guerrier, souvent mal vu, rarement courageux. -Charisme, -Force.

Taille moyenne, très faible constitution, ne subit les aléas météorologiques, excellente vision.


Les Semi-Orcs : 

    De plus petite constitution que leurs cousins de sang pur, mais bien moins stupides qu'eux, les semi-orcs sont de puissants combattants et sont à même de réfléchir sans être animés par de simples pulsions sanguinaires. C'est ce qui leur a valu d'être reniés et châtiés par les véritables Orcs. Tant et si bien que même si les humains ont encore un peu de mal à s'habituer à leur mâchoire inférieure proéminente, les semi-orcs préfèrent la compagnie de ces derniers, même s'ils doivent alors prendre sur eux-mêmes et calmer leurs (vestiges de) grognement ! 

Bonus de race : Bonne constitution, très solides et résistants, un courage à l'épreuve des carreaux, assez bon équipier, prend rarement le melon. +Force +PdV 
Malus : Mauvais coureur, s'énerve rapidement, contrôle mal ses émotions, a des difficultés pour s'exprimer complètement en langage humain. -Intelligence, - Sagesse. 

Taille moyenne à grande, squelette crânien TRES solide, habilité à se servir de presque tout (et n'importe quoi) comme arme. 

vendredi 4 novembre 2016

L'Assassin

« Le pur, le vrai. »
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Et bien oui, toute bonne compagnie se doit d'avoir dans ses rangs ce prodigieux acrobate maître du combat rapproché et dont les attaques vous feront littéralement tourner la tête ! (Au sol) L'assassin, toujours très agile, se verra être redoutable lorsqu'il pourra s'agir d'effectuer les travaux très minutieux tel que déceler la présence de piège ou même tendre la main pour mieux saisir les bourses des passants. Ce guerrier de l'ombre est équipé d'une épée courte (glaive, épée courte) et d'une dague (poignard, couteau, dague, petite rapière).

Principales Stats : Dextérité, Intelligence/Force (les deux peuvent servir cela dit..)
Type(s) d'Armure(s) : Tissu (Light CA 16-17), Cuir (Medium CA 17)
Spells !
Niveau 1

-Pas de l'ombre : Durant 1D4Tour vous êtes invisible . (Oui, oui invisible)

-Lancer de couteau dans l'gâteau : Vous lancez l'une de vos armes, avec une précision et une vitesse remarquables. Portée 5Mètres. 

Les Nébuleux


« Deux portails pour tous les gouverner. »
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Bonjour à vous enfants des temps tressés. Oui, venir d'une dimension où le temps n'est qu'une donnée abstraite, cela donne des pouvoirs fantastiques quand on bascule dans Mithreïlid. En réalité, un seul pouvoir fantastique. Le pouvoir de créer deux portails. L'un permettant de se rendre à l'autre de façon instantané. Cependant, les « corps » ne sont pas les seuls passagers admis dans ces portails ; tout projectile, sort magique, chaise, table, caillou, tout peut passer par ces portails fantastiques, alors, à vous d'en user de la bonne manière ! Par ailleurs, les éléments se comportent de manière plutôt docile avec ces derniers... Pratique ? Pour eux, aucune arme n'est nécessaire, seule une babiole (de leur choix) dans laquelle ils auront renfermé leur « secret magique ».

Principales Stats : Intelligence, Sagesse

Type(s) d'Armure(s) : Tissu (Light CA 16-17)

Spells !

Niveau 1

-Poussée merveilleuse : Vous aspirez à une grande cause... Faîtes pousser des fleurs ! 14+(D20).. En ce qui est de l'effet... C'est joli ?

-Cube d'Harmonie : Vous concentrez votre magie afin de créer un cube lumineux, apaisant les blessures de vos alliés à raison d'1D4 (+modifSag) par Tour (1Dé4 Tour). De 3mètres sur 3mètres. 

L'Impétueuse et l'impétueux

« Un vent gris et rouge. »
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Si les champs de bataille avaient une odeur, cela serait la sienne. Cette guerrière issue de l'Ombre est une véritable abomination dans le domaine de l'élimination... De masse. De l'Ombre justement, elle s'est enfuie, pas parce qu'elle la craignait, mais à quoi bon se cacher quand on ne craint rien ? Ces irascibles guerrières ne maîtrisent aucune forme de magie, sauf celle du sang. Armée de deux lames de faux recourbées, elles-mêmes montées sur des chaînes de 8mètres, l'Impétueuse jouit d'une force et d'une dextérité incroyables, se servant de ses lames pour moissonner littéralement tout se qui se trouve sur son chemin. L'Impétueuse est une excellente acrobate et peut être efficace en terrain escarpé. Cependant, méfiez-vous des espaces trop étroits ou alors méfiez-vous des faux perdues. Aucune tête ne saurait y résister, pas même une tête alliée.

Principales Stats : Force, Dextérité, Intelligence.

 Type(s) d'armure(s) : Tissu(Light CA* 16-17), Cuir(Medium CA 17), Mailles(Medium/Heavy CA 17-19)

Spells !
Niveau 1

-Danse endiablée : Vous foncez au centre du combat et tournoyez majestueusement sur vous-même tout en étant l'épicentre d'un bain de sang. 1D6 +Modif.For Dmgs ; Rayon de 7mètres.
-Requiem : Vos attaques ne font pas très mal durant ce torrent de coups, cependant, il s'agit d'un réel raz-de-marée de coups que vous assénez à un adversaire. Affaiblit grandement la durabilité des équipements (et du corps) qui subissent la salve. 1D4 -2/Attaque 1D10 -1/Nbre de Frappes.

-Frénésie : Si le sang a assez coulé autour de vous, vous absorbez «l 'aura » de ce dernier, vous rendant plus rapide et plus fort. Vous perdez cependant le contrôle de votre corps. Bonus Attaque +3, Nbre de Frappes +2.  

Les Aèdes


« Des étoiles, des robes, des poneys... Puis quoi encore ? Une magie Astrale, des armes qui pètent, et un culte voué à l'altruisme maladif...La Classe. »
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N'allez pas croire que derrière leurs apparences de simples magiciens, les Aèdes en seraient des guignols en robe. Non, les Aèdes sont d'excellents soutiens offensifs dans une équipe. Ces derniers maîtrisent une vieille forme de Magie, celle des Astres. Enfantés par les étoiles filantes et bercés par la Lune, la source même de leur pouvoir est d'une rare pureté, leur accordant une puissance à la hauteur de leur ego. Bien conscients de leur force, les Aèdes sont de nature très belliqueuse et assez souvent hautains et prétentieux. Un altruiste belliqueux ? Parfait profil lorsque vous êtes armé pour la guerre : une arme longue en arme principale (lance, trident, bâton -selon les goûts et les couleurs-) et un bouclier (de taille moyenne) en arme auxiliaire; et la tête pleine de formules magiques pouvant soigner vos alliés et leur partageant votre soif de combat. Par ailleurs, s'il ne faut pas mettre les Aèdes dans le panier des simples magiciens, cela pourrait aussi avoir un lien avec leurs tenues..En fait. 

Principales Stats : Sagesse, Dextérité.

 Type(s) d'armure(s) : Tissu(Light CA* 16-17), Cuir(Medium CA 17), Mailles(Medium/Heavy CA 17-19)

Spells !
Niveau 1

-Rayon Lunaire : Vous invoquez la puissance des astres et vous tirez un trait lumineux curant 1d8 +modif. Sag Pdv sur une cible alliée.
-Frappe des étoiles : Vous brandissez votre arme et tout en vous laissant submerger par la magie, vous assénez une salve de coups très rapides à un adversaire. Entre 3 à 5 frappes, 1Dé4/Frappe.
-Pas nébuleux : Vous et vos alliés vous déplacez d'1 Mètre supplémentaire par seconde (durée ½ journée) par ailleurs, les malus de déplacement liés au port d'armures lourdes sont réduits (pas moins lourd, course possible, armure moins « bruyante »)

-Vœu : Vous bénissez un de vos alliés, lui octroyant une régénération d'1d4 PdV/Tour pendant 1Dé4Tour. 

mercredi 2 novembre 2016

L'Ascendant



« Qui a dit que seuls les idiots pouvaient cogner fort ? »
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Doté d'une fabuleuse constitution, L'Ascendant peut encaisser les coups pour ses alliés , mais ce n'est pas tout ; la Magie n'est pas inconnue à ce guerrier. Ses armes sont des boucliers (écus, boucliers, pavois) magiques, servant de catalyseur élémentaire, octroyant donc à l'Ascendant des sorts primaires liés aux éléments magiques de ses boucliers : Eau, Feu, Néant et Terre. Il est toujours armé de deux boucliers.

Principales Stats : Constitution,Intelligence

 Type(s) d'armure(s) : Tissu(Light CA* 16-17), Cuir(Medium CA 17), Mailles(Medium/Heavy CA 17-19) et Plaques(ExtraHeavy CA 19-20+). 

Spells Élémentaires primordiaux
Lvl 1 :

Feu :
-Pulsar : Tout en concentrant son énergie dans son bouclier, il accumule de la puissance et peut la relâcher afin de repousser sa ou ses cibles sur un cône portant à 4Mètres, d'un angle maximum de 60° et d'une largeur maximum de 3Mètres (compliqué, hein?). Inflige 1Dé4 Dmgs.
-Caresse Ardente : Un violent coup de bouclier (lui-même chauffé à blanc) pouvant brûler sa cible et/ou l'étourdir. 1Dé4 +3 Dmgs.

Eau :
-Miroir Aqueux : Crée une barrière ( mur 2Mètres hauteur, 2Mètres largeur, 15cm épaisseur) bloquant 2Dé10Dmgs (Projectiles physiques/magiques)
-Rayon vertueux : Tire un trait magique (portée 10 Mètres) régénérant tous les ALLIÉS touchés 1D6 +1 PdV.